Innovación Educativa
«Los verdaderos héroes viven dentro del aula y no visten capa», proyecto de Innovación realizado durante el curso 2017-2018, ganador del Festival eMove 2019 en la categoría Cómic.
“LOS VERDADEROS HÉROES VIVEN DENTRO DEL AULA Y NO VISTEN CAPA”
Un cómic contra el acoso escolar. Podéis ver el vídeo del «making-of» clicando AQUÍ
Introducción
El acoso escolar supone un fenómeno cada vez más frecuente dentro de las aulas de Educación Primaria. El año pasado Aragón registró aproximadamente una centena de casos de acoso escolar y fuentes nacionales afirman que la tasa de registro de estos sucesos ha incrementado algo más del 200% respecto a las cifras alcanzadas en 2014. Finlandia desarrolló el método KIVA para combatir la aparición da casos de acoso escolar dentro de su sistema educativo. La novedad introducida en este programa era que no ponía el énfasis en la víctima o en el agresor (cómo tradicionalmente se había abordado este nefasto problema) sino en el alumnado que presenciaba las agresiones, es decir, en los testigos. Hoy en día, el “bullyng” supone uno de los principales retos que tiene delante nuestro sistema educativo; PONER FIN AL ACOSO Y AL SUFRIMIENTO de miles de jóvenes. Para detectar y erradicar este tipo de conductas se concibe fundamental la concienciación del alumnado de la gravedad que reside en el problema.
Nuestro proyecto
Trata de despertar en el alumnado la responsabilidad de actuar de forma adecuada ante la presencia de un suceso de este tipo. Para ello, los chicos elaborarán un cómic basado en una historia inventada por ellos y cuyas fotografías y edición digital será realizada por ellos mismos. Por lo tanto, serán los protagonistas absolutos del proyecto, quedarán encargados de la redacción de la historia, representar a los diferentes personajes, elaborar el vestuario y decoración necesaria, fotografiar las diferentes escenas, seleccionar y editar las imágenes, confeccionar el montaje y maquetación desde el ordenador, su posterior presentación en público en diferentes eventos de la ciudad, etc.
Todo ello será trabajado desde diferentes áreas, destacando el CARÁCTER INTERDISCIPLINAR Y MULTICOMPETENCIAL del proyecto. Las áreas que mayor carga de trabajo tendrán dentro del proyecto son: educación artística (plástica), lengua, sesiones de tutoría, inglés y francés. Además, a lo largo del proyecto, de forma paralela y complementaria a la realización del cómic, se realizarán diferentes charlas y talleres relacionados con el mismo.
El desarrollo de este proyecto se encuentra estrechamente relacionado con nuestro PLAN DE MEJORA DE CENTRO ya que potencia o favorece la adquisición de los siguientes puntos:
– Concienciación del alumnado contra el acoso escolar con el objetivo de prevenir y erradicar este tipo de conductas dentro del centro.
– Desarrollo del lenguaje audiovisual. Promueve la digitalización del alumnado, dotándolo de recursos imprescindibles en pleno siglo XXI.
– Integra las TICs dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el centro.
– Mejora del clima escolar y plan de convivencia del centro.
– Desarrollo de la dimensión cívica y social del alumnado.
– Aprendizaje cooperativo. Desarrollar un proyecto grupal con un fin común, desde el respeto, diálogo y consenso.
«Pequeños trotamundos», «Roboteando» y JIE SAFA son otros de nuestros proyectos
«Pequeños Trotamundos»
El proyecto educativo para este curso en la etapa de Educación Primaria consiste en realizar un recorrido por los diferentes países y culturas existentes a lo largo de los diferentes continentes. (Para más información, descargar PDF: PIE. Pequeños Trotamundos)
Ámbito del Proyecto
Los alumnos serán los protagonistas de este proyecto ya que los kilómetros que realicen en su tiempo libre caminando, corriendo, en bicicleta, patinando, etc, les servirán de combustible para recorrer los diferentes países del mundo. Además, una vez llegados al destino de cada una de las etapas (el cual será elegido por ellos mismos) deberán indagar sobre aspectos relativos a la cultura de cada país recurriendo a diferentes fuentes de información. Este viaje nos servirá como vehículo para abordar los aprendizajes reflejados en el currículo de las diferentes asignaturas de la etapa de Educación Primaria.
Planteamiento y Justificación
El aprendizaje basado en proyectos es el presente y el futuro en la educación del siglo XXI. Por ello, debemos ofrecer al alumnado contextos de aprendizaje que le permitan alcanzar de forma global aprendizajes significativos estrechamente vinculados a su entorno próximo. Todo ello, sin olvidar la motivación que los proyectos suscitan en el alumnado y la importancia que ella tiene como “combustible” y condición indispensable para el éxito dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Competencias clave
- Comunicación lingüística.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Competencia digital.
- Aprender a aprender.
- Competencias sociales y cívicas.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- Conciencia y expresiones culturales.
«Roboteando en la SAFA»
Los niños comienzan su primera etapa escolar a los 3 años, totalmente familiarizados, en la mayor parte de los casos, con las nuevas tecnologías. Por ello, nos parece muy importante usarlas como una herramienta educativa en las aulas que fomente el aprendizaje entusiasta.
En una primera fase, los alumnos construyeron robots con material reciclado desde el área de inglés y montaron una exposición en el Colegio. Luego los propios alumnos se convirtieron en robots y siguieron las coordenadas dadas por sus compañeros usando el lenguaje computacional.
Objetivos
- Introducir el pensamiento computacional.
- Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares y el pensamiento computacional.
- Aprender a programar de manera natural y lúdica.
- Despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica.
- Estimular el interés por las ciencias.
- Aprender a trabajar en equipo, organizarse, llegar a acuerdos respetando las aportaciones de los compañeros.
- Adquirir conceptos tecnológicos básicos y aspectos básicos de los lenguajes de programación.
- Crear una maqueta de robot con una finalidad o uso específico, como solución a un sencillo problema diario.
Códigos QR
Los códigos QR son un tipo de código de barras bidimensionales, cuya información está codificada y permite almacenar en ella una gran cantidad de información.
Fueron inventados en el año 1994, sin embargo es ahora cuando se han puesto de moda. Una compañía japonesa quería que su contenido se leyera de manera rápida y sin complicaciones. La idea funcionó y se extendió por todo el mundo.
Los códigos QR son una herramienta muy motivadora para los alumnos y muy fácil de introducir en el trabajo diario del aula. Para ellos es todo un trabajo de detectives y para los docentes una herramienta perfecta para la lecto-escritura. Debajo de esos códigos puede esconderse todo tipo de información, ya sea en textos, imágenes, música o vídeo.
En la tablet del aula, usamos la App Unitag para leer con códigos QR.
BeeBot y BlueBot
La robótica llegó al centro de la mano de BeeBot, un robot programable, el cual tiene una forma y tamaño ideal para ser manipulado por los niños. Gracias a él los alumnos desde 1º E. Infantil se familiarizan con el lenguaje de programación y robótica. BeeBot practica con ellos el conteo, la direccionalidad, la intuición… además de fomentar el dialogo y el trabajo cooperativo. Nuestra abeja trabaja sobre tableros que fabricamos en el aula con los niños, ya que queremos que la robótica no sea una actividad aislada, sino que forme parte de nuestros proyectos de aula y de centro. BeeBot además nos ayuda a trabajar las emociones que a veces tanto cuesta en nuestros alumnos. Más tarde se incorporó BlueBot, que da un paso más añadiendo la tecnología Android e ISO.
Scratch
Los alumnos de E.P comenzaron su andadura en el mundo de la programación de la mano del programa SCRATCH (lenguaje de programación por bloques enfocado a diseñar animaciones y crear proyectos propios). Con él crean sus propios personajes, escenas, diálogos y los programan para dar vida a creativas historias. Scratch es un paso previo a otros programas que poco a poco se irán introduciendo en el aula en los que podrán llevar sus conocimientos a máquinas físicas.
Zowi, el robot de Clan TV
Zowi es un robot muy simpático y algo tímido. Ha venido dispuesto a enseñarnos a programar. En E. Infantil y en los cursos de 1º, 2º y 3º E. Primaria gracias a su aplicación «Zowi app», la cual se puede descargar para sistemas Android en cualquier tableta o móvil.
Los alumnos a partir de 4º E. Primaria podrán programar a Zowi a través de «Bit Bloq”, un sistema de programación parecido a Scratch y con el que podrán programar las placas de arduino los alumnos de ESO.
Zowi es desmontable y los alumnos tienen la oportunidad de ver cómo es un robot por dentro.
Kahoot
Un gran aprendizaje comienza por hacer grandes preguntas.
Kahoot es una plataforma de aprendizaje mixto, basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. El profesor prepara las preguntas y los alumnos conectados a la pizarra con sus tablets tienen que elegir la respuesta correcta. Todos podrán comprobar las estadísticas de las respuestas, la velocidad, los errores… lo que dará pie a la resolución de dudas, repaso de contenidos, prácticas matemáticas, etc.
Jornadas de Innovación Educativa (JIE)
Las JIE SAFA nacen con el objetivo de reunir experiencias de docentes y exposiciones de empresas y colaboradores que apuestan por proyectos innovadores en las aulas y de los que todos podemos aprender.
Estas primeras jornadas tuvieron lugar el 25 y 26 de noviembre en las instalaciones del Seminario de Tarazona, contaron con 200 inscritos y la evaluación final obtuvo una nota de sobresaliente.
En la web http://roboteandosafa.wixsite.com/roboteandoenlasafa/jie-safa-2016, en el evento de Facebook https://www.facebook.com/jiesafa2016/ y en la cuenta de Twitter https://twitter.com/jie_safa tenéis toda la información adicional, así como el programa completo de estas jornadas, que nombramos “Enseñamos aprendiendo” y en la que analizamos las nuevas metodologías de la enseñanza con multitud de experiencias docentes, ponencias, talleres, juegos y feria.
El origen
La idea surge tras las inquietudes de un grupo de profesores que cree que se puede innovar en las aulas y que el resultado es positivo para los alumnos.
El punto de mira está en aprender de docentes que puedan contar su experiencia y poner encima de la mesa los pros, los contras y los logros obtenidos para enriquecernos todos.
Objetivos
- Promover actitudes positivas hacia el cambio educativo.
- Promover el intercambio de técnicas, metodologías y estrategias pedagógicas, así como de mecanismos de organización y participación a nivel de docentes, padres de familia y gestión institucional.
- Estimular la investigación en los docentes a partir de su propia práctica educativa.
- Crear condiciones permanentes para que las experiencias innovadoras se conviertan en una práctica institucionalizada.